Streghe

"Round about the cauldron go;
In the poison'd entrails throw.
Toad, that under cold stone

Days and nights has thirty-one
welter'd venom sleeping got,
Boil thou first i' the charmed pot.

Double, double, toil and trouble;
Fire burn, and cauldron bubble.

Fillet of a fenny snake,
In the cauldron boil and bake;
Eye of newt and toe of frog,
Wool of bat and tongue of dog,
Adder's fork and blind-worm's sting,
Lizard's leg and owlet's wing,
For a charm of pow’rful trouble,
Like a hell-broth boil and bubble."




A volte i sogni portano consiglio e utili indizi, altre volte ti fanno svegliare nel cuore della notte senza respiro, come se qualcuno ti tenesse la testa dentro un secchio di acqua gelida.
Inizia così la mattina di Ziva, dopo aver sognato le tre oscure figure che abitano i boschi di Tepest, dove un nero calderone ribolle.
E non è quello l'unico sgradevole incontro che attende i giovani avventurieri.

Scortati da Avon con il fido carro, i nostri eroi quasi non fanno in tempo ad allontanarsi da Kellee che lungo la via rischiano di essere travolti da un uomo a cavallo, forse un mercante, sicuramente un disgraziato che ha maledetto quell'infame mattina piovosa con ogni fibra del suo essere.
Lungo il sentiero che si snoda per la piana, la sagoma immensa e grigia di un gigante si staglia alta verso il cielo. Impossibile proseguire sul carro, impossibile pensare di abbattere quel colosso; l'unica soluzione che rimane ai giovani ragazzi di Mordentshire è di proseguire a piedi tra gli alberi, guidati da Oliver e Mosè.

Il viaggio verso il Calderone inizia non proprio nel migliore dei modi.


E mentre gli alberi si infittiscono e le chiacchiere su cosa possano o meno fare le streghe (tipo attraversare i corsi d'acqua) si sprecano, il limitare della foresta si avvicina e con esso un silenzio tombale. Qualcosa evidentemente non va, se nemmeno il più piccolo insetto si degna di emettere un ronzio.

Un muricciolo basso e sgretolato sbuca dalle erbacce.
Oltre quel grigio perimetro, alberi  provenienti dalle più disparate parti del continente si mescolano in un groviglio totalmente caotico: sempreverdi, latifoglie e caducifoglie, tutte insieme, tutte strette oltre quel basso muretto di pietra.
Nonostante il groviglio di rami e foglie, non è difficile scorgere su alcuni tronchi dei piccoli bigliettini, dei messaggi tutti uguali, tutti ben piantati nel legno con qualcosa di più inquietante di qualsiasi pugnale o chiodo da bara; a tenere ben saldi quei pezzi di carta rovinati ci sono delle teste di passerotto.

"Assieme alle sue sorelle ha un solo genitore
E quando lo lascia, cade in terra e muore
Danzando nel cielo la sua danza mortale
Ed insieme alle morte sorelle infine giacere.

Segui il mio passo e non ti smarrire, per non perderti nel bosco o peggio morire."

L'invito non è sicuramente dei più felici, ma è chiaramente un indizio su come spostarsi all'interno della foresta.
Seguendo le singole foglie verdi che cadono dagli alberi, i nostri avventurieri si incamminano attraverso il fitto bosco dove riescono a scorgere, strada facendo, delle piccole radure, probabilmente delle trappole in cui sono caduti animali, goblin e qualche giovane uomo. 
La strada è tortuosa e sembra cambiare continuamente, fino a che gli alberi non si aprono per mostrare un casetta dal cui camino esce un filo di fumo grigio. Nessuna finestra. Un tetto di paglia. Un fetore dolciastro di carne marcia e una distesa di piccole ossa a coprire l'erba bassa.
Accanto alla casa, un calderone nero ed enorme sembra in attesa di qualcosa.


Sir Sigmund si fa avanti mentre tutti, nessuno escluso, abbassano lo sguardo a terra: fissarsi i piedi è certamente una soluzione semplice, ma in questo caso efficace quando si ha a che fare con creature antiche e suscettibili come delle streghe.
Le risatine, i gridolini cigolanti che provengono dalla casa non fanno presagire nulla di buono e quando la porta si spalanca davanti al cavaliera di Ezra, l'odore di morte che circonda la radura non migliora. Anzi.
Sir Sigmund mantiene un tono cortese con la figura rinsecchita che gli si para davanti e quando chiede della Tintura di Mezzanotte, le altre due sorelle accorrono alla porta: cosa può esserci di meglio di un gruppo di giovani e robusti avventurieri per cena? Fortunatamente, qualcosa c'è.
Un goblin sembra essere stato così pazzo (o astuto) da riuscire a rubare alle tre Streghe un anello, un artefatto molto potente che le donne rivogliono assolutamente. In cambio, consegneranno la Tintura.

La visita alla casa dura molto poco, la voglia di fuggire è aumentata in maniera esponenziale quando una delle tre Streghe si è messa a sgranocchiare un goblin impalettato su una forchetta, esibendosi in gorgoglii e rumori che avrebbero rivoltato lo stomaco al più stoico dei mercenari.
Il gruppo torna in fretta sui suoi passi e grazie a Mosè scopre che a qualche ora di cammino, c'è una grotta tra le montagne abitata da goblin. 
Mentre i nostri eroi marciano verso il sentiero, pianificano come mettere le tre sorelle l'una contro l'altra: metteranno carne di goblin in tre sacchetti e in uno di questi nasconderanno l'anello. Se alle tre piace giocare, che si divertano a scoprire dove si cela il loro tesoro.



La via lungo la montagna è costellata di cadaveri e ossa di goblin, alcuni appesi a pali, altri stesi a terra. Una mano lì, un piede laggiù.
Un tappeto di corpi guida gli avventurieri fino ad uno spiazzo su cui svetta l'ingresso di una caverna, un buco buio scolpito nella roccia con la macabra forma di un teschio.
I tentativi di attirare il goblin fuori dalla sua tana sono vani e non c'è altra scelta se non addentrarsi nel buio della montagna.
L'aria fredda è accompagnata da bassi ruggiti o forse sono grugniti? Non è molto chiaro. Quello che invece è evidente, è che una volta quella caverna era il rifugio di un gruppo di goblin. I resti di un accampamento sono sparsi ovunque insieme ad altri cadaveri e sul fondo della grotta, vicino a una piccola pozza d'acqua, si intravede la figura bitorzoluta di quello che un tempo doveva essere un goblin.
La maledizione scagliata dalle tre Streghe sulla creatura ha reso deforme ogni osso, ogni giuntura, corrompendo quel povero essere fino a farlo diventare una mostruosità dall'appetito infinito.
Al dito del fu goblin scintilla l'anello con il prezioso smeraldo e sicuramente non sarà con la parlantina che i nostri eroi riusciranno a prendere il gioiello.

Dopo una battaglia intensa, la creatura trova finalmente pace nella morte e i giovani avventurieri possono mettere in atto il loro piano.
Il fuoco sotto al Calderone vibra di un rosso intenso e le tre Streghe accolgono i nostri eroi osservando con curiosità i tre sacchetti in mano a Sir Sigmund. L'idea di un gioco le solletica e consegnare la Tintura di Mezzanotte non sembra dar loro problemi; sembrano invece più interessate ad annusare e sbavare copiosamente su più o meno tutti i giovani, mentre Ludmilla spiega loro le poche regole del piccolo indovinello che hanno preparato.
La brama di ottenere il gioiello è tale che le tre iniziano a picchiarsi furiosamente, arrivando a mordersi e strapparsi brandelli di carne e capelli.
Continuando a fissarsi i piedi, un passo dopo l'altro il gruppo si allontana dalla carneficina in atto senza alzare lo sguardo; solo Oliver è tentato e sbircia con la coda dell'occhio ciò che non avrebbe voluto (o dovuto) vedere, qualcosa che purtroppo tornerà a tormentarlo nelle notti a venire.



Tornare a Kellee, vedere le facce imbronciate delle guardie, sentire i rumori provenire dalla locanda in festa è qualcosa di talmente piacevole da non sembrare vero.
La Festa dei Fiori è alle porte e tutta la città brinda, balla e canta. Un toccasana dopo gli ultimi avvenimenti.
Un bagno caldo e una cena risollevano i cuori e l'umore: chi suona con il bardo di turno, chi danza, chi riflette sul futuro e chi trova l'amore, la serata scorre lieve e il giorno della partenza per Viktal arriva in fretta.

Soren, il bardo di Lamordia che ha conosciuto Ludmilla in taverna, si unisce al gruppo per un passaggio fino a Viktal e il viaggio riprende senza grossi intoppi.
La città è in fermento per la festa, ma anche per la pira allestita in piazza: Bryonna è legata al palo mentre Wyan, Lorelai e la scorta di zeloti è pronta ad appiccare il fuoco.
Le parole dei nostri eroi sembrano inutili e non c'è molto altro da fare se non utilizzare la Tintura di Mezzanotte per mostrare anche al più stolto dei muli la verità. Sfortunatamente, gli eventi precipitano e mentre la fiala di Tintura viene stappata, Lorelai lancia una torcia ai piedi di Bryonna, dando fuoco alla pira.
Nel caos della situazione, Alton, Oliver e Sir Sigmund accorrono in aiuto della povera innocente, mentre Ludmilla riesce a intercettare la creatura resa visibile dalla Tintura arcana: un esserino verde dalle fattezze umanoidi si sta allontanando dalla spalla di Lorelai, mentre questa grida disperata che solo uccidendo Bryonna riavrà Ivan.



La folla è ammutolita e padre Wyan cade in ginocchio senza dire una parola: ciò che più temeva si è avverato e nonostante tutto, l'uomo non è stato in grado di salvare la figlia dai tanto temuti folletti.
In questo scenario assurdo, i soldati strappano dal petto di Wyan la spilla di inquisitore e la porgono a Ludmilla, la ragazza che ha ucciso con sangue freddo il malvagio essere portatore di sventure.
La giovane declina la generosa offerta e per evitare che Wyan e figlia finiscano sul rogo, promette di portarli via dalla città.
Lorelai non sembra pentita e non risponde nemmeno alla strana proposta di Alton, che le pone sulla fronte una moneta e le sussurra qualcosa all'orecchio.

Di nuovo sono tante le cose strane che ruotano attorno ai giovani venuti da Mordentshire, ma non c'è molto tempo per le domande: bisogna occuparsi di Bryonna e delle persone a lei care.
Il nuovo inquisitore promette di scrivere una lettera a Leobe, Rima e a Ivan, sottolineando che l'uomo non verrà perseguito, ma dovrà scontare una piccola pena per aver aggredito dei soldati.

La storia di Bryonna e Ivan sembra avere un lieto fine, ma il viaggio per tornare a casa è ancora lungo.

Ziva e Ludmilla si sono ripromesse di andare a trovare un'ultima volta la vecchia Rima.
Alton ha giurato ad una fanciulla di Kellee che l'avrebbe portata con sè a Mordentshire, mentre Sir Sigmund si sta interrogando sul prendere o meno i voti.
Solo Oliver sembra essere senza pensieri... o forse no?

Lo scopriremo.















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