Di nebbia e di leggende

È primo pomeriggio quando la compagnia riparte dalla Locanda.

Alla radura Oliver scorge delle tracce che portano in alto, tra gli alberi, dove dei rami spezzati indicano il passaggio di qualcuno, probabilmente dei ragazzini della Gilda.
La strada percorsa dai giovani porta alla zona paludosa verso il centro della foresta, dove non è possibile avanzare oltre senza rischiare di restare invischiati nell'acquitrino o peggio, ed è proprio qui che iniziano a palesarsi i primi dissapori tra gli Scacchi quando Cavallo suggerisce di dare per morto il ragazzo e tornare indietro e anche Regina sembra d'accordo, ma Torre rimane fermo e ligio alle leggi della Gilda: non si lascia indietro un compagno e senza un corpo a decretarne la morte, continueranno a cercare.

Mentre aggirano la palude, Ludmilla segna il percorso sicuro con alcuni sassi (questi ragazzini sono molto più svegli di mercenari navigati, a quanto pare), fino a raggiungere il punto in cui i ragazzini sono saliti sugli alberi per fuggire dai loro inseguitori, ma non c'è molto tempo per guardarsi attorno, perchè dalla nebbia arrivano ovattati, ma pesanti, rumori di passi e tonfi nel terreno melmoso. Un figura gigantesca si erge poco distante dal gruppo, accompagnata da un olezzo nauseabondo di carcasse marce. Un troll.
La creatura non sembra in caccia, anzi pare stia masticando qualcosa, ma annusa l'aria circospetta; Torre si fa avanti silenziosamente per constatare che il pranzo del troll è quello che tutti temevano: un corpo umano.


Lentamente il gruppo arretra, ma presi dalla fretta, Cavallo e Pedone non seguono il percorso segnato da Ludmilla e scivolano nella palude, iniziando a berciare e fare rumore attirando l'orribile gigante.

È il panico.

Mentre alcuni degli Scacchi fuggono a caso, Torre fa da scudo al gruppo, Fergus appicca fuoco al sentiero che li divide dal troll e Ziva muove alcuni rampicanti creando una barriera per rallentare l'orribile gigante.
La fuga è rapida, ma il gruppo si è diviso e tornati alla radura si contano i dispersi: Cavallo e Alfiere non ci sono.
Di nuovo, gli Scacchi rimettono in discussione il comando di Torre che vuole andare a cercare i compagni, mentre Regina insiste per tornare al villaggio. Mentre la discussione si fa più accesa, Alfiere fa ritorno e Ludmilla sente in lontananza una voce; forse è Cavallo?
Oliver si fa avanti e insieme a Torre e alle due ragazze insistono per andare a controllare, ma la situazione degenera in fretta, e quando Fergus inizia a discutere animatamente con Torre, Konrad, preso forse dalla stizza o guidato da un moto di follia, lancia un incantesimo, scagliando una fiammata verde nel cielo.
Di nuovo il panico.
Ludmilla, che si stava allontanando, viene superata di corsa da Regina, Pedone e Alfiere che sono fuggiti a gambe levate non appena hanno visto la fiammata alzarsi dalla mano di Konrad. La giovane riesce (con un piccolo miracolo) a mettere una pezza alla situazione, convincendoli che il ragazzo è tenuto d'occhio da quando sono tornati dalla miniera ed è sotto controllo, ma ormai il danno è fatto e certamente questi uomini non sono degni di fiducia.
Regina però, dopo essersi calmato, si rende conto che molto probabilmente, un mago o uno stregone potrebbe fargli comodo. Potrebbe essere un elemento utile per staccarsi dalla Gilda e crearsi un suo gruppo. Konrad potrebbe essere il nuovo Cavallo.

 


 

L'aria in Locanda è pesante.
Torre è da una parte a scrivere su di un taccuino.
Konrad viene avvicinato da Regina e dai suoi.
Il Capitano offre agli uomini qualcosa di forte, (che porta Oliver ad avere una seria e pesante sbornia triste), e racconta loro che il troll era già stato avvistato tempo addietro e sembra sia ritornato.
Alle orecchie di Ludmilla arriva anche un'altra voce, oltre a quella del Capitano: è un vecchio che sembra tutto tranne un taglialegna, un uomo dal viso solcato dal tempo, un uomo che racconta della famiglia Wescote e della famiglia Campbell, della palude che porta la nebbia con sè e si sposta sempre più a sud.

“Circa un centinaio di anni fa, Burton Wescote e Ann Campbell divennero promessi sposi: fu un matrimonio organizzato, di valore per entrambe le famiglie. Non c’era passione fra i Wescote di Mordent ed i Campbell di Dementlieu, ma lo sposo, almeno, era intenzionato ad andare fino in fondo con il matrimonio. Ann venne condotta dalla famiglia fino al maniero cosicché la coppia potesse conoscersi prima dell’unione, sebbene Ann rimaneva veementemente contraria al matrimonio. Il resto dei Campbell rimase nella locanda in Mordentshire, La Sirena Spiaggiata.
In un qualche momento durante la notte, Ann fuggì dal maniero nella palude, ma non prima di aver ucciso Michael, uno dei fratelli Wescote, che apparentemente tentò di impedirle di andarsene. Burton le mandò dietro i cani. Più tardi, disse che li aveva addestrati solo per sottomettere la preda e di avergli dato questo ordine quando li aveva liberati. Egli ed i suoi cani passarono tutta la notte in cerca della fuggitiva Ann. I cani distanziarono Wescote e guadagnarono terreno sulla ragazza. Ann scappò fra le nebbie che sempre si levavano vicino alla palude, i cani le erano ormai alle calcagna. Wescote dietro di loro, pochi minuti più indietro.
Ciò che successe là fuori, nessuno lo sa con certezza.
Wescote ritornò coperto di fango e limo, il viso graffiato dai rovi ed i vestiti strappati a causa delle cadute durante l’inseguimento. Dissero che era pazzo per la paura...o la perdita. Quando interrogato, disse che non avrebbe detto nulla di quanto era accaduto nella brughiera, eccetto che Ann era morta nella palude ma non per sua mano.
Naturalmente, nessuna delle due famiglie gli credette - Michael e Burton Wescote erano i più vicini fra i fratelli ed ognuno pensò che Burton uccise Ann per vendetta. I Campbell pensarono che Burton avesse inseguito Ann nella brughiera per lo scopo preciso di ucciderla, ma nessuno lo poteva provare. Tornarono a Dementlieu, maledicendo il nome dei Wescote. I Wescote elogiarono Burton per aver inseguito l’assassino fino alla sua morte. Le due famiglie, che non erano andate molto d’accordo anche in tempi migliori, divennero acerrime nemiche.
Poi, per una ragione o per l’altra, i Wescote cominciarono a scomparire, singolarmente o in piccoli gruppi. Alla fine, solo pochi logori servi e l’ultimo dei Wescote rimase al Maniero dei Wescote. Un voce sosteneva che i Wescote fuggirono per ristabilire la loro famiglia da qualche altra parte, un luogo dove ricominciare daccapo. Una altra voce dice che i Wescote furono uccisi dal grande nero Mastino della Brughiera, un cane di cui si dice sia l’incarnazione della maledizione dei Campbell contro i Wescote.
Nonostante ciò, la gente di Mordentshire e i villaggi vicini sanno che è meglio non andare nelle brughiere quando la luna è alta e le nebbie si alzano. Gli ululati risuonano appena il sole tramonta, e solo uno stupido sfiderebbe la bestia o le bestie che producono questi lamenti. I pochi che sono andati in cerca del covo delle creature non hanno trovato nulla, come se i mostri svanissero con la luce del giorno. Coloro che hanno visto le bestie durante la notte sono stati trovati il giorno dopo ai confini delle brughiere con le budella di fuori. Inutile dire, di questi tempi preferiamo lasciare il luogo in pace.”

Sebbene questo racconto abbia messo qualche pulce nell'orecchio ai nostri eroi, è innegabile che siano stanchi dalla giornata e che sia ora di riposare, ma calato il sole e barricate porte e finestre, il Capitano stesso annuncia l'inizio di una notte lunga e senza sonno.


Forti ululati si avvicinano dalla foresta, colpi feroci si abbattono contro le finestre mentre qualcosa scava sulla porta all'esterno. I segugi sono arrivati al villaggio e sembrano intenzionati ad entrare in Locanda e nelle case, come se stessero cercando qualcosa o qualcuno.

Impossibile dormire.
Oliver, ripresosi dalla sbornia, sale sul tetto e prova a scagliare qualche freccia, senza ottenere grandi risultati. Là fuori è troppo buio e i segugi sembrano parte integrante delle ombre nella notte.

All'alba, Ludmilla controlla la situazione all'esterno e ciò che i suoi occhi vedono, sono altri due occhi: due sfere rosse incastonate nell'enorme corpo di un lupo. La creatura pare fissare la ragazza a lungo, prima di sparire nella nebbia al sorgere del sole.

Il gruppo decide di tornare a Mordentshire subito di prima mattina, per recuperare un carro su cui trasportare i feriti.

Torre si unisce ai ragazzi e sulla strada del ritorno trovano Cavallo, o quel che rimane del suo corpo straziato. Konrad utilizza i suoi poteri per parlare con il mercenario deceduto, ma non ottiene molte informazioni a parte che un segugio lo ha ucciso e che il mandante non era la famiglia Wescote.
Torre, il cui nome è Gaheris, recita in una lingua sconosciuta una preghiera per il compagno e questo dettaglio non sfugge a Ziva che scopre così che il mercenario è originario della Barovia.

Al rientro in città, l'odore familiare e fetido di Mordentshire riempie le narici dei nostri eroi (tutto sommato, l'aria della brughiera non era poi così male) che come al solito vengono accolti con saluti e strette di mano (non richieste).
Avvisato Calliros di voler recuperare dei feriti da un piccolo avamposto nella foresta, il gruppo va a cercare ciuco e carro, mentre Fergus e Konrad si informano sulla situazione in città e al mercato.


E di nuovo, si riparte per la foresta.
Il ciuco sembra essere poco collaborativo, ma come dare torto alla povera bestia? Se tutti gli animali stanno fuggendo, un motivo ci sarà.

Tra fuochi fatui e rumori sinistri, i nostri raggiungono di nuovo la Locanda dove caricano i feriti.
Non c'è molto da dire o fare, se non barricare porte e finestre e tornare tutti a Mordentshire.
Durante il viaggio di ritorno, sembra che Ludmilla noti qualche gesto sospetto di Regina e avvisa il Capitano di tenere ben d'occhio le sue monete, basta un attimo per trovarsi con la faccia in un acquitrino e le tasche vuote.
Ma il mercenario non è l'unica minaccia, perchè nel fitto della foresta si annida un Albero Testa di Morto, una pianta certamente interessante, ma pericolosa, che con i suoi lamenti attira gli uomini di passaggio per farli cadere in una trappola mortale e cibarsi di loro.
Cosa non vuole ucciderti in questa parte della foresta?

I feriti vengono accompagnati da Lodovica che si occupa di loro insieme a Ziva; purtroppo per uno dei ragazzi non c'è molto da fare, se non tenerlo sedato e riportarlo alla famiglia.
Fergus scorta i mercenari alla Gilda, mentre Ludmilla torna da Calliros con i taglialegna. I poveretti saranno esentati dal pagamento delle tasse e staranno alla Locanda, ma non è tanto questo gesto "gentile" che colpisce Ludmilla, quanto il fatto che il capo in seconda della Guardia Cittadina faccia domande molto specifiche sulla creatura vista nella foresta: occhi rossi, stazza molto grande... una sostanza verde in giro? Zampe da ungulato? Una coda particolare? Sono domande molto particolari ed è evidente che l'uomo sappia qualcosa, ma Ludmilla non ha tempo per indagare oltre, perchè Calliros si fa presto di nebbia e si dirige a passo svelto tra le vie della città.


Alla Gilda dei Mercenari, davanti a Due Asce, Regina fa il bello e il cattivo tempo, prendendosi meriti che non ha e guardandosi bene dal confessare di aver più volte tentato la fuga pur di salvarsi.
La situazione si fa difficile nella foresta e Due Asce suggerisce di contrattare con la Guardia Cittadina, così da poter intervenire; naturalmente Fergus ne approfitta e si offre volontario per la missione, chiedendo espressamente che partecipi anche Torre, oltre a Regina.

Ludmilla nel frattempo torna a casa per scoprire che il povero Lamont è stato pestato a sangue e gettato in un vicolo. Timoth ha chiesto a Fergus un nome per potersi vendicare, ma per Ludmilla è evidente che, prima di tutto, occorre curare il fratellino come si deve e fa chiamare Lodovica e Ziva.
Le due si prendono cura di Lamont, che probabilmente se la caverà senza troppi danni rilevanti.
Ma cos'è successo mentre erano via?
Le due ragazze sembrano convinte che non ci sia un vero motivo per ridurre così il povero Caccola e Ludmilla sospetta che, per qualche motivo, anche questo incidente sia da ricollegare ai Madden. Sparizioni al porto, sparizioni tra i ragazzini del mercato, sempre e solo problemi da quando Fergus e Konrad si sono immischiati nelle questioni tra il porto gestito da Rasshan e i vicoli del centro città di Buongusto.
Non è semplice reperire informazioni, soprattutto su un pestaggio così brutale, e a quanto pare le Mele non sanno nulla, così come le vecchiette del vicolo incriminato, mentre i ragazzi dei vicoli fanno orecchie da mercante.

Fergus parla con Calliros e trovano un accordo: 50 corone per eliminare definitivamente il problema nebbia, senza che la Guardia Cittadina si scomodi. Andata.
Gli Eroi di Mordentshire torneranno alla palude.
Ma prima di tutto, il minore dei fratelli Madden si sente in dovere di mescolare un po' le carte fornendo a Torre notizie veritiere e a Regina notizie false sul Lupo dagli Occhi Rossi. Gli avranno creduto?
Chi lo sa.



CHE COSA SI DICE TRA I NOSTRI EROI:

- Il ragazzo che ha picchiato Lamont si chiama Baerl ed è uno degni scagnozzi di Rasshan.

- La domanda segreta per identificarsi in caso di sospetto doppelganger è: " Hai visto la bambola di paglia?" "Aveva gli occhi vuoti"

- Calliros sa qualcosa sul Lupo, perchè ha chiesto esplicitamente se la creatura avesse zampe da ungulato e una coda particolare.
Ha aggiunto che non va fissata negli occhi, perchè il contatto visivo prolungato potrebbe creare un legame.


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