Il maniero dei Wescote
I nostri prodi si avviano verso le porte della città; chi passando dai vicoli, chi attraversando tranquillamente il mercato, chi blaterando di Ezra o di segreti gruppi elitari, come i Guardiani del Buio.
La strada verso la foresta è ormai nota, il solito fango ricopre la strada e la brughiera fa da contorno al sentiero che si snoda sotto ad un cielo grigio. Ma c'è qualcosa di diverso, nel profilo dell'erba alta: a circa 100 passi, un cavallo imbrigliato bruca l'erba umida del mattino.
Che qualcuno lo abbia smarrito?
Il buon Oliver si avvicina, il suo cuore generoso vorrebbe riportare il cavallo in città, ed è proprio la sua gentilezza a far scattare la trappola: alcune frecce sibilano nel cielo e lo stesso giovane cacciatore viene ferito insieme ad Alton.
Ormai il cielo è solcato da dardi e frecce che sibilano accompagnate da risatine malvagie e fastidiose di quegli esserini orrendi chiamati goblin. La loro strategia mette in difficoltà il gruppo di avventurieri che perde il cavallo e si trova con tre elementi feriti, ancor prima di essere arrivati nella foresta.
L'inizio di questo viaggio non sembra promettente.
Ma un gruppo di goblin non è l'unico segno infausto, perchè è evidente a tutti che la nebbia stia avanzando pericolosamente verso la città e non solo; anche le zone acquitrinose sembrano aumentare. Nulla di buono all'orizzonte.
Durante il tragitto nella foresta, Oliver, Ludmilla e Ziva raccontano della leggenda legata alla palude, dei Wescote e dei Campbell, dei segugi e del lupo dagli occhi rossi.
I nuovi arrivati non sembrano troppo impressionati da questi racconti, ma probabilmente avranno di che ricredersi... forse.
La vista del piccolo villaggio è un sollievo e l'idea di un bel fuoco scalda ossa un toccasana.
Il fuoco viene acceso e Ludmilla si premura di disegnare una mappa delle zone già visitate della foresta, così da avere qualche punto di riferimento.
Mentre il sole è ancora alto (anche se poco visibile), vengono sistemate delle torce attorno alla locanda, così che la notte (lunga e rumorosa), venga almeno un poco rischiarata dal fuoco (che è anche un ottimo deterrente per i troll).
Il buio si avvicina in fretta e così i primi ululati, ma questa notte, per qualche motivo, sembra che i segugi siano attirati da una delle case di legno poco distanti. Il motivo viene scoperto il mattino seguente, quando i giovani trovano il corpo straziato di quello che probabilmente poteva essere un brigante.
Non c'è molto da fare oltre a seppellire il corpo prima di rimettersi in marcia in direzione Nord Est, secondo quanto deciso da Sir Sigmund che percepisce proprio da quel lato della foresta un potere oscuro e malvagio.
Segnare la strada è d'obbligo e i nostri lo fanno scrupolosamente con sassi e carbone, fino a che non si imbattono in un uomo inseguito da dei segugi. Segugi senza occhi. Di giorno.
Il gruppo affronta le creature con coraggio e salva l'uomo, che si presenta come Michaels, maggiordomo del maniero Wescote. La tenuta è poco distante e i nostri eroi la raggiungono in fretta, per scoprire che molti sono i servitori partiti per fare provviste e mai tornati e che, al momento, nella casa vi sono solo il Signor Wescote, Michales, una cuoca e una cameriera ai piani di nome Gabrielle.
Le due donne non sembrano andare molto d'accordo e mentre la cuoca non deve avere tutti i venerdi, la giovane vorrebbe solo tornare a casa. E come darle torto? L'edificio è mal tenuto, con il piano terra completamente barricato, dove ogni oggetto ha quel vago odore di umido e la solitudine è palpabile. Senza contare la maledizione, naturalmente.
Come ringraziamento per aver salvato il vecchio Michael, il padrone di casa invita a cena gli ospiti. Chissà cosa offrirà loro e se avrà risposte alle loro domande...


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