L'Ultima Lanterna nella Nebbia

È una lunga notte quella prima della partenza per la foresta: corde, torce, carboncini e provviste, acqua e talismani, una scorta di erbe e pozioni. Tutto può servire e può aiutare per evitare di perdersi nel fitto della Nebbia.

Ma cosa si dice di interessante a Mordentshire, mentre il sole cala lento sul lungo giorno appena trascorso?

VOCI DEI VICOLI
Tra la piazza del mercato e il porto, si sa che la gente parla e parla e ficcanasa.
Queste sono alcune voci che girano a Mordentshire:

- I fratelli Madden si assenteranno per qualche giorno e alcuni dei loro sgherri più fidati sono stati messi in guardia: potrebbero esserci in giro dei sosia, qualcuno che si spaccia per Fergus o Konrad mentre loro sono via. 

- Si dice in giro che la giovane Ziva sia in grado di creare dei filtri. Sarà una diceria o sarà vero?

- Si dice anche che la mela non cada mai troppo lontana dall'albero e si sente sussurrare da maligni e anche un poco ignoranti, che la madre di Ziva sia una strega. Un bel ringraziamento per una persona che li cura, li guarisce e fa anche da levatrice, dannati zotici. (NDMaster)


I nostri giovani eroi partono prima dell'alba e si avviano, guidati da Fergus, verso la strada che conduce nel bosco, dove inizia quella nebbia strana di cui ormai tutti parlano.
Il sole non si è ancora alzato, la solita pioggerella della brughiera inzuppa abiti, scarpe e crea quella patina fangosa che è utilissima per seguire qualche traccia, ma assolutamente fastidiosa quando si ha molta strada da fare.

Oliver si avventura su un albero non appena il gruppo raggiunge il punto esatto in cui la strada entra lesta tra gli alberi; quello che vede il giovane è un preoccupante e bianco nulla. La nebbia sembra avvolgere la foresta come una cupola fitta e ovattata, rendendo il paesaggio surreale.
Non c'è molto da fare se non restare uniti e segnare gli alberi lungo il percorso.

La lama del coltello di Fergus incide la corteccia, mentre il filo di lana colorato di Ludmilla aggiunge una seconda indicazione sugli alberi: meglio essere prudenti.
I nostri avventurieri sono talmente prudenti, così attenti e all'erta che sorprendono e riescono ad abbattere un orco che si stava cibando di bava di lumaca di cui era ricolmo un tronco secco e morto di un faggio, in una piccola radura davanti a loro. La creatura quasi non si accorge dei colpi e cade a terra morta.
Non c'è però tempo di sentirsi come veri cacciatori di mostri alle prese con creature selvagge da abbattere, perchè a poca distanza, forse 70 passi, un ringhio basso attraversa la nebbia, seguito da un grido.

I nostri si fanno coraggio e si avvicinano minacciosi (forse anche un po' troppo spavaldi) mentre nel bianco della nebbia si muovono due figure abbastanza grandi, forse due canidi, che si allontanano il tempo necessario per far sì che Ziva offra soccorso al povero boscaiolo ferito che giace a terra davanti a loro.



L'uomo si chiama Elon e lavora in un piccolo villaggio poco distante, un cerchio stretto di case in legno che forse non si può nemmeno definire "villaggio", ma poco importa: è un posto sicuro e l'uomo deve essere curato in fretta.

La locanda "L'ultima Lanterna" appartiene ad uno straniero, un uomo che tutti chiamano Il Capitano, ed è una struttura ben tenuta che spicca nel mezzo del nulla che è quell'agglomerato di casupole che si presenta davanti ai nostri eroi.
Dentro all'edificio ci sono altri feriti, altri uomini e appunto Il Capitano, che sembra essere il più sveglio di quella brigata di disperati.
Mentre Ziva presta soccorso ai feriti, l'oste racconta ai ragazzi che quella porzione di foresta è certamente infestata, che ci sono dei segugi che di notte si aggirano nelle campagne lì attorno, che seminano terrore e panico, che sono violenti e che sembrano inarrestabili.
Queste bestie feroci sono arrivate dopo la nebbia ed insieme ad essa sono i responsabili dell'interruzione del commercio con Mordentshire.

Nuovi dubbi e domande si affollano nella testa dei nostri eroi, ma i loro pensieri vengono interrotti da delle grida e da quelli che sembrano degli ordini marziali urlati; un attimo dopo caracollano in locanda degli uomini armati che trasportano il corpo ferito di un giovane: sono alcuni mercenari della Gilda e hanno ritrovato uno dei ragazzi che si era avventurato nel bosco.
Sono cinque, gli uomini di Due Asce, hanno delle armature in cuoio trattato, sono armati di tutto punto, sembrano in gamba e forse sono dei veterani; si chiamano tra di loro come pezzi degli scacchi (Regina, Torre, Cavallo, Alfiere e Pedone) e sono intenzionati a ritrovare i loro giovani compagni per poi levare le tende e tornare a Mordentshire... e come dar loro torto?

La locanda si riempie in fretta di voci, di pensieri, di rumori e di chiasso così Fergus ha modo di scambiare due chiacchiere con Throgoth che gli fornisce alcuni spunti interessanti: c'è una forza in grande contrasto con la sua e i segugi non hanno anima". E mentre Fergus pensa a queste parole, uno dei feriti che sta accudendo Ziva si sveglia di soprassalto per un momento, e prima di ricrollare nel suo sonno agitato, trova il tempo di gridare "I segugi senza occhi".

Segugi senza anima e senza occhi.

I giovani avventurieri ripartono per la foresta insieme agli Scacchi (nonostante Regina non fosse molto dell'idea di portare con sè Ludmilla, Konrad e Ziva) per tornare nella radura dove è stato rinvenuto il ragazzo ferito. Le tracce parlano chiaro: lui e i suoi compagni si sono divisi quasi sicuramente per paura e per sfuggire ai loro inseguitori.

Una scia di impronte porta i nostri, purtroppo, ad un corpo ormai freddo sul cui petto appoggia una sorta di statua, un totem dalla forma vagamente canina fatto di paglia e fango. La cosa strana è che da uno di quelli che potrebbero essere i canini, gocciola ancora del sangue quasi rappreso e le orme trovate attorno al corpo morto del giovane e della strana statua fanno capire che solo il ragazzo e un animale hanno combattuto lì attorno. Nessuna traccia di chi ha portato lì la strana statua. 
Il sole è finalmente alto.
I segugi, come ha detto Il Capitano, non si muovono di giorno.
Il totem viene distrutto da una forte folata di vento e Ziva ha solo un piccolo lasso di tempo per interrogare la Grande Madre: i totem sono ovunque attorno a loro. Forse uno per ogni segugio.

La seconda traccia di impronte porta il gruppo al limitare delle paludi. Normalmente sarebbe un gran brutto posto dove nascondersi, ma sembra che uno dei folli giovani mercenari abbia trovato lì rifugio: Oliver e Regina lo vedono aggrappato ad un albero, stretto come se l'albero stesso fosse fonte di salvezza.
Non è facile farlo scendere, ma con l'ottavino di Ludmilla e un paio di schiaffi di Fergus, il ragazzo si  calma e viene riportato alla Taverna.
Lungo la strada del ritorno, la compagnia segue le ultime tracce trovate, per arrivare ad un corpo che galleggia molle sulla superfice dell'acqua stagnante della palude.

Il rientro alla Locanda è silenzioso e veloce.
Il sole è alto nel cielo.
La fatica inizia a farsi sentire.
Manca ancora un ragazzo all'appello.





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