Prima della partenza

Dopo una notte in bianco a far catene umane per portare l'acqua sui luoghi degli incendi, Mordentshire si sveglia pigra e fa il conto dei danni e dei morti.
La strada principale è attraversata da un uomo con un carretto che suona una campana leggermente ossidata: "portate qui i cadaveri, popolo".

Al sorgere del sole, Calliros ha fatto il giro della città per richiamare in caserma Ludmilla, Oliver e Ziva.
Troppo stretto è il legame con i Madden e le voci corrono veloci in paese, tra le strade del mercato, lungo le vie del porto.
Tante figure sono adirate per l'accaduto, altre sono deluse, alcune incredule.
La verità è semplice ed è una: i tre ragazzini non hanno nulla a che fare con l'incendio. Il problema è che alla gente del paese, ottusa, bigotta e cieca, non importa nulla.
Calliros ascolta con una pazienza che non sembra appartenergli il racconto di Oliver, Ludmilla e Ziva, prende nota di alcuni dettagli, fa domande, cerca risposte e magari una pista, prima di mettere sul tavolo una carta interessante che riguarda la Gilda: Due Asce è nella stessa scomoda posizione dei tre giovani e forse l'unico modo che hanno per ristabilire il loro onore è collaborare.


Ottenuto un lascia passare per potersi muovere tranquilli senza essere disturbati dalla guardia cittadina, Ludmilla guida il piccolo gruppo fino al porto, dove la scia di devastazione lasciata da Konrad e Fergus è più che evidente. Magazzini bruciati, alcuni senza tetti, uno completamente raso al suolo. Cadaveri lungo le vie. Fuoco e morte.

La Gilda ha i portoni aperti, fuori ci sono tre gildani sconosciuti ai nostri eroi, che sembrano ignorare i tre ragazzi.
All'interno, invece, le facce conosciute sono molte: Regina, Pedone, Alfiere, Torre e naturalmente Due Asce. Il comandante porge a Pedone e Alfiere dei documenti, prima di rivolgere uno sguardo torvo e nero ai tre ragazzi. L'atmosfera non è delle migliori per intavolare un discorso, figurarsi mettere in piedi un accordo, ma il mercenario è comunque consapevole della situazione della Gilda e la proposta dei tre ragazzini di collaborare è allettante, forse unica: la Gilda stringerà un (nuovo) contratto con la Guardia Cittadina, eliminerà il problema "palude e nebbia" e ristabilirà il suo buon nome grazie ai (veri) Eroi di Mordentshire.

Un piano perfetto, se non fosse che Due Asce deve necessariamente affidare l'incarico a un membro della sua Gilda, e la sua prima scelta ricade su Regina l'infame. No, i ragazzi non ci stanno e se prima, con le buone, fanno leva sulla necessità di avere dalla loro la forza bruta di Torre, passa molto poco tempo prima che Ludmilla metta sul tavolo una serie di punti a sfavore di Regina, raccontando le sue gesta molto poco eroiche.
Due Asce torna nero di stizza e probabilmente farà passare a Regina un brutto quarto di clessidra.

Il contratto è (inaspettatamente) presto fatto: Torre sarà il leader del gruppo e porterà con sè Oliver (l'abile trovatore di tracce), Ludmilla (che Due Asce inquadra con piacere come 14 Coltellate), Ziva e un nuovo arrivato, il mercenario Alton Devìr (un amico di Torre).

La squadra è formata, ma non c'è molto tempo per le presentazioni perchè nella stanza viene fatto accomodare un ragazzo giovane in abiti azzurri, un mago venuto da Port a Lucine, capitale di Dementelieu. Era forse il mago chiamato da Due Asce? Chi può dirlo, dal momento che il Capo Gilda lo porta via con sè per parlare di non si sa cosa.

La partenza per la palude è prossima, ci sono razioni ed equipaggiamento da preparare, persone care da salutare e vecchi giardinieri da interrogare, così il gruppo si divide: Ludmilla va da padre Urian e da Thimoth, Oliver e Alton alla Taverna del cane salato, Ziva da Lodovica e Torre a preparare il necessario per il viaggio. 


La strada verso casa di Ludmilla non è molto più profumata dell'abitazione stessa, dove Timoth sta armeggiando con nuove casse per i nuovi corpi arrivati da poco.  I due fratelli scambiano poche parole e un intenso abbraccio, prima che Ludmilla si incammini alla volta della chiesa di Ezra, dove Padre Urian sta ricevendo da Calliros la notizia che nessun padre vorrebbe sentire, quella della morte del figlio.

Ludmilla ottiene dal prete alcune informazioni importanti: la prima è la conferma ai suoi sospetti sui loschi traffici dei fratelli Madden, la seconda è che c'è ancora un Wescote in vita, ma da circa 6 anni non si fa vedere in città. E non è tutto, perchè dai registri della chiesa è saltato fuori un annullamento del matrimonio tra Campbell e Wescote e una taglia sulla testa di Ann, la sposa fuggiasca.
Padre Urian trattiene a stento le lacrime per il figlio, ma nonostante questo fa il possibile per aiutare la ragazza, donandole tre ampolle di acqua sacra e offrendo un aiuto, una mano, che nello specifico è quella di Sir Sigmund Acquaneve, un cavaliere di Tumbledawn (Waterford nel dialetto cittadino), estremamente devoto alla chiesa di Ezra e a quanto pare estremamente bello (a detta stessa di Ludmilla, che non si sbilancia mai in questo genere di commenti).

A casa di Ziva nel frattempo, Lodovica si è ripresa dopo una nottata molto difficile che le ha permesso di riprendere le forze in seguito ad un rituale, eseguito sulla paglia e il fango dei totem trovati nella palude. Nonostante la preoccupazione della donna, Ziva è convinta di voler andare nella foresta, ha un compito da svolgere e non tornerà senza averlo portato a termine (che sia una questione di cocciutaggine di famiglia o solo il desiderio di far vedere a Calliros che non è  la creatura inutile che lui crede, questo poco importa).
La notte precedente, le due hanno avuto una discussione abbastanza accesa su "questioni di famiglia" (o di sangue?), ma questo non impedisce a Lodovica di dimostrare alla figlia il suo affetto e le fa dono della sua cappa e di un talismano creato appositamente per la ragazza.
Le due si salutano, con la promessa che se dopo cinque giorni Ziva non sarà di ritorno, Lodovica andrà a cercarla insieme a Calliros.

Alla Taverna del Cane Salato, intanto, Oliver ha tempo di aggiornare Alton sulla loro prima spedizione nella palude, su alcuni dei pericoli e sulla leggenda che si narra sulla famiglia Wescote e la famiglia Cambpell.

E a proposito dei Wescote, sembra che il vecchio maggiordomo della magione abbia voglia di dormire fino a tarda mattina, perchè ancora non lo si vede uscire dalla sua stanza.
Evidentemente Alton non ama attendere, quindi si fa dare le chiavi (in cambio di pochi ramini) e sale al piano di sopra, fino alla stanza del vecchio per fare una scoperta notevole: la stanza è barricata dall'interno e il vecchietto sembra morto di paura. Attorno al suo letto ci sono impronte di cane, ma nulla è stato toccato. Possibile?
Oliver corre a chiamare Calliros che si mette ad ispezionare la stanza, per scoprire che le orme fangose non sono davvero di cane, ma vogliono solo simulare la presenza di un quadrupede all'interno della camera. L'uomo è talmente rapito dal fare rilievi, disegni e calchi, che nemmeno si accorge che Alton e Oliver se ne stanno andando.
Il piccolo gruppo si ritrova in strada e torna alla chiesa di Ezra, dove padre Urian benedice la piccola spedizione e Alton accoglie Sir Sigmund.
Nella piazza del mercato inizia a radunarsi gente, come ogni santo giorno che Ezra manda in terra.

Mordentshire si anima e Gaheris raggiunge i suoi compagni: la prossima tappa è la foresta (di nuovo).

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