Consapevoli di non avere tempo di cercare qualcuno come Burton, che conosce a mena dito un ambiente ostile come quello della palude che circonda il Maniero Wescote, i nostri eroi decidono di tornare sui loro passi e andare dritti verso il fulcro della maledizione: il corpo di Ann nella radura.
La strada da loro segnata è ancora sicura, ma non possono certamente affrettare il passo, i rischi sono troppo alti e non è detto che qualcuno non li stia seguendo (o precedendo), quindi meglio muoversi con cautela.
Il gruppo arriva senza difficoltà a quella che era stata la tana dei ragni giganti, per scoprire che ora l'intera zona è sotto al dominio di un manipolo di goblin: il loro leader, o quello che i ragazzi identificano come tale, porge loro omaggi e urla di apprezzamento per aver eliminato delle pericolose creature. Il guerriero verde dona una collana di piccole ossa e denti ad Alton e lascia passare gli avventurieri che trovano lungo la via dei totem; piccole sculture votive dove i goblin hanno lasciato offerte e tra questi oggetti, dentro quello che era un piccolo nido di ragno, Oliver trova un giovane riccio che decide di portare con sè. Il piccolo animale sembra per qualche motivo ostile verso Alton, ma si lascia prendere dal giovane cacciatore e rimane ben saldo sulla sua spalla, come se fosse abituato a viaggiare in quel modo.

Occhi rossi compaiono sporadicamente tra il fitto della boscaglia, ma non è quel bagliore che mette i ragazzi in allarme, quanto l'avvertimento di Ludmilla che è sicura di essere pedinata; qualcuno li sta seguendo e potrebbe non essere un amico. Anche Sir Sigmund nota delle ombre muoversi in lontananza ed è abbastanza certo siano figure umanoidi: questo basta ad Oliver per mettere insieme una trappola semplice ma efficace, che potrebbe rallentare i loro inseguitori.
Ormai vicini al centro della palude, i normali suoni della fauna locale sono sempre più rari, non ci sono animali attorno a loro, il marciume degli alberi rende l'aria se possibile ancora più pesante e disgustosa, ormai manca poco.
Lo spirito di Ann si mostra ogni tanto, come se fosse una guida lungo la via, una figura amica per quanto spettrale, che precede gli avventurieri verso la meta.
Un tonfo in lontananza fa sussultare il gruppo, probabilmente la trappola è scattata e ai nostri non resta altro se non nascondersi per vedere finalmente chi è sulle loro tracce: inaspettatamente il gruppo che avanza sul sentiero è capeggiato dal vecchio Michaels armato di lanterna e dalle familiari facce di Regina, Pedone e Alfiere. Fermi e immobili nel loro nascondiglio, i ragazzi possono sentire gli uomini parlare e scoprono che Regina e i suoi si sono spacciati per loro compagni e che, tornati alla magione, si occuperanno anche del ferito rimasto indietro. Tutto questo non promette nulla di buono e i nostri eroi decidono di prendere tempo prima di incamminarsi verso la radura dove avevano trovano il corpo di Ann solo alcune ore prima, non si sa mai che i segugi decidano di occuparsi di qualche visitatore inaspettato.
Una volta alla radura, lo spirito buono di Ann e il gigantesco Lupo si fanno strada tra gli alberi, la tempesta sta arrivando e la resa dei conti è vicina.
L'ora del ricordo non tarda ad arrivare e quando una freccia colpisce la figura eterea di Ann, Wescote si palesa insieme alla guardia del corpo, che si scopre essere il vero Michaels, e sembra pronto ad affrontare l'anima turbata di quella che avrebbe dovuto essere la sua sposa.
Ululati provenienti dal fitto della boscaglia iniziano a circondare i presenti, mentre davanti a loro una giovane donna fugge verso la palude; Ann si ferma davanti alle sabbie mobili, i suoi abiti sono strappati, le gambe ferite, le vie di fuga bloccate dai segugi e da un divertito Wescote che la accusa di aver ucciso il di lui fratello. Non importa che sia stato un incidente, Wescote impartisce un comando ai cani e Ann cade nelle sabbie mobili, l'uomo le tira una fune senza tenere saldo l'altro capo e, facendosi beffe della giovane, la guarda affogare. Un attimo prima della fine, Ann lancia la sua maledizione su Wescote e i cani del conte diventano i segugi senza occhi che hanno tormentato la foresta e i suoi abitanti fino ai giorni nostri.
Ormai non è più tempo per i ricordi, le visioni e le parole, Wescote e Michaels sfidano Ann Lupo e i suoi segugi.
Il conte si rivela per essere un necromante e con alcuni incantesimi schiera dalla sua parte i corpi senza pace dei mercenari che, negli anni, aveva inviato nella palude per trovare Ann.
Sir Sigmund guidato da Ezra e Ludmilla armata dell'acqua santa ricevuta da Padre Urian si concentrano su Wescote, spalleggiando i segugi e l'enorme Lupo, mentre Oliver e Alton si dedicano a Michaels.
Regina e i suoi compari sono un elemento troppo imprevedibile e per evitare la loro fuga (e il ritorno verso il Maniero da Torre, Gabrielle e la cuoca), Ziva li imprigiona in un groviglio di rampicanti, lasciando a due segugi senza occhi l'onere di eliminare il problema Scacchi dall'equazione.
Anche il piccolo riccio di Oliver sembra volersi accanire su Regina e i suoi, contribuendo alla loro disfatta.
La battaglia è feroce, ma i nostri hanno la meglio e lasciano ad Ann il colpo di grazia, così che possa chiudere la sua centenaria partita contro Burton Wescote.
Spezzata la maledizione, il corpo di Ann (preservato e intatto), torna alla foresta mentre il suo spirito finalmente in pace si dissolve accarezzato da un timido raggio di sole. La foresta sembra già tornare alla normalità, mentre il corpo raggrinzito di Wescote diventa polvere.
Alton recupera dal corpo dei poveri mercenari le medagliette identificative, così che il loro onore torni alla Gilda, ma non riserva la stessa gentilezza a Regina e compagni, gettando le loro medagliette in quel che resta delle sabbie mobili.
Finalmente è tempo di tornare al maniero e lungo la via Sir Sigmund rivela a Ziva di averla vista utilizzare i suoi poteri, ma promette di non farne parola con nessuno poichè crede nelle buone intenzioni della ragazza.
Arrivati alla magione, l'atmosfera sembra meno tetra e deprimente e da una delle finestre si scorge una luce: Gabrielle era in attesa dei suoi salvatori, che sono tornati vittoriosi.
Prima della partenza, il gruppo esplora il luogo recuperando diversi libri interessanti, alcune monete antiche e altri piccoli tesori. Tra tutti gli oggetti rinvenuti, un ritratto di Ann in una cornice preziosa cattura l'attenzione delle ragazze e Ludmilla suggerisce di portarla con loro, per onorare la memoria della sfortunata donna.
Finalmente gli avventurieri possono passare una notte tranquilla e serena, prima di ripartire verso Mordentshire.
Il giorno seguente, la nebbia sembra essersi diradata e la strada risulta decisamente più agevole, anche se gli uomini devono trascinare un carretto e il baule strabordante pentolame della cuoca.
Mordentshire si mostra un po' più luminosa, così come la brughiera che la circonda e i nostri eroi entrano in città per recarsi da Calliros, che come sempre non dimostra più di tanto entusiasmo nel vederli e spedisce Ziva da Lodovica, probabilmente in ansia per la missione.
I ragazzi si danno appuntamento al tempio di Ezra una volta svolte le piccole commissioni personali.
Ziva va diretta a casa, ma ci rimane ben poco perchè dalla faccia di sua madre comprende bene che la donna deve avere passato le ultime quattro notti prodigandosi in divinazioni e quello che ha visto non deve esserle piaciuto. La ragazzina quindi si avvia verso il tempio, immaginando il bruttissimo quarto di clessidra che la attende.
Ludmilla torna dai fratelli e li trova entrambi bene, anche Lamont si è ripreso e sembra in salute, ma non si confida più di tanto con lui, quando con Timoth, che è sempre pronto ad ascoltare la sorella (e si fa anche convincere a fare un bagno con sali ed erbe profumate).
Oliver trova invece un nido traboccante d'amore dove suo padre e Myrella civettano amorevolmente e, d'un tratto e inaspettatamente, si parla di matrimonio e grandi spese per invitare tutta la città al grande evento: un matrimonio in grande stile come non se ne vedono da anni.
Alton si dirige alla gilda dove scambia con Due Asce alcune informazioni sui mercenari caduti e sui mercenari "mai registrati alla gilda". L'uomo è sollevato, perchè questa impresa ha certamente giovato all'immagine dei mercenari e forse la loro reputazione ne guadagnerà in prestigio.
Certo, Due Asce non è convinto di tenere lì a sue spese il giovanissimo mago venuto da fuori, ma il ragazzino non se ne va e non si sa proprio che mansione dargli. (Per ora).
Nel frattempo, Gabrielle segue Sir Sigmund mentre questi si prodiga in diverse donazioni e la fanciulla si offre per diventare la sua perpetua (e amante? non è chiaro). Il ragazzo accetta e così la giovane Gabrielle trova una sistemazione e un lavoro in una cittadina tranquilla, lontana da paludi e maledizioni (forse).
Al tempio di Ezra Padre Urian ascolta il racconto dei ragazzi, li aggiorna su cos'è successo in città nei giorni precedenti e acconsente a custodire il ritratto di Ann sulla parete degli ex voto, così che la sua immagine possa essere, da quel momento in avanti, sempre illuminata dal sole.
Possiamo dire che tutto è bene, ciò che finisce bene?
Gli Eroi di Mordentshire riusciranno a riguadagnare la fiducia dei cittadini dopo la loro impresa?
Saranno sopravvissuti al Matrimonio dell'anno tra il padre di Oliver e la cara Myrella?
Lo scopriremo.
VOCI DAL MERCATO
Le Mele (vi) guardano e sono molto attente a quel che accade in città.
- Due nani sono arrivati in città da nord, il loro carico di spezie è per metà rovinato.
- Al porto ci sono le solite scaramucce, ma nulla di interessante. Davvero?
- Un ladro è stato impiccato dopo che ha tentato di rubare chissà cosa dai resti della casa di Labdacos.
- Le gilde sono interessate ad arruolare chi ha messo fine al problema della nebbia.
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