Ripartire
Un nuovo e vagamente soleggiato giorno si alza su Mordentshire.
La brughiera avvolta nella fredda bruma sembra quasi affascinante in queste prime ore del mattino, peccato per il suono di martelli e attrezzi che si alza impietoso e quasi assordante dalla Carovana.
Tutti sono in fermento per ripristinare il carro della Raunie e dalla città vengono chiamati Timoth, in qualità di falegname e Zephiro, in quanto unico arcanista della zona in grado di dare una mano con non si sa bene cosa.
I segreti di una Raunie non escono dal suo carro. Ma non si era rotta la sfera? Mah...
E mentre c'è chi si dà da fare, c'è chi suda freddo e si prepara ad affrontare l'amica di sempre per condividere con lei un segreto tenuto stretto per quindici anni e diventato ormai un fardello troppo pesante.
Di buon'ora, Ziva arriva a casa di Ludmilla e confida all'amica non solo di aver passato gli ultimi sei mesi in giro per il mondo, ma di averlo fatto insieme alla Carovana che staziona fuori Mordentshire.
Ludmilla è sufficientemente intelligente e arguta da capire il sott'inteso e non aver bisogno di sentire altro ma, purtroppo per lei, non c'è solo questo.
Ziva racconta di essere stata separata alla nascita dalla sorella gemella Mira, affidata alle cure dello scomparso Van Richten, il libraio di Mordentshire, che a quanto pare è anche un vecchio compagno/amico di Lodovica, Calliros e del padre di Ziva (quello vero, non il contadino che si spaccia per tale).
Se non bastassero queste informazioni a stupire Ludmilla, resta ancora da mettere sul piatto che la visione avuta dalla Raunie, quella che ha spaccato con una crepa la sua sfera, ha a che fare con Mira e con la terra tanto temuta dai Vistani: Barovia.
Troppe informazioni tutte in una volta potrebbero confondere le menti più lievi, ma per fortuna Ziva ha scelto una buona confidente.
Certo, rimane il fatto di dover fingere di non conoscere la Carovana e i suoi membri e questo non è facile per Ziva, che ha trovato in loro una sorta di famiglia, ma almeno ora può contare ancora di più su Ludmilla e questo pensiero le risolleva un po' lo spirito.
Ad aggiungere carne al fuoco (già sufficientemente carico) ci si mette anche Due Asce, che come primo investitore delle risorse della Gilda vuole testare i ragazzi e le loro capacità.
Cosa potrà mai andare storto?
Nella piccola arena creata per l'occasione, il capo della Gilda insieme a Gaheris, Cinghiale e il giovane (ma pelato) Hemp sfidano con armi di legno Alton, Sir Sigmund, Ludmilla, Oliver e Ziva.
I nostri eroi non danno certamente sfoggio di coordinazione e tattica, anzi, ma ognuno di loro mostra comunque le sue singole qualità.
Consapevole di correre un certo rischio, ma determinata a non farsi etichettare come zavorra, Ziva è costretta a mostrare il suo potere ai compagni e al capo della Gilda. Due Asce promette di non farne parola con nessuno e sembra sollevato dal fatto che la ragazza non sia un peso per il gruppo. Forse, tutto sommato, questa piccola lezione è servita a tutti per ricevere qualche prezioso consiglio da un veterano e anche se Alton non sembrava molto dell'idea di farsi insegnare alcunché, soprattutto da Due Asce, Ludmilla e Oliver hanno ricevuto alcune dritte che certamente torneranno loro utili.
I nostri mettono quindi insieme il piano di battaglia: partire l'indomani prima dell'alba e affrontare il problema goblin e poi attendere la Carovana lungo la strada e dirigersi a Tepest con Ivan.
Semplice.
Mentre fervono i preparativi prima della partenza, Oliver aiuta Zephiro a trasferirsi a casa di Alton, ma il mago non ci resterà per molto tempo, poichè accompagnerà l'amico e i suoi compagni a Tepest.
Potrebbe essere l'inizio di uno scambio di informazioni con la Gilda dei Maghi?
Ma soprattutto, ci saranno sviluppi tra i due biondini? Lo scopriremo, anche grazie all'aiuto del piccolo riccio Mosè.
Quando il giorno seguente il gruppo raggiunge il luogo incriminato, lungo la strada maestra che porta fuori Mordentshire, trova ad attenderli una trappola e una tribù di goblin guidata da uno sciamano con una testa zombie su un bastone e il capo clan in groppa ad un warg bello grosso.
Alton mostra loro la collana goblin avuta in dono dalla tribù che abita la palude e sembra che le creature siano disposte al dialogo, dal momento che riconoscono il ragazzo come un amico. Lo sciamano racconta che un troll ha invaso il loro territorio e li ha scacciati, costringendoli a depredare i mercanti di passaggio.
Eliminando il troll li si potrebbe allontanare, ma quelle bestie sono dure a morire; mentire allo sciamano potrebbe essere un'opzione ma non certo una soluzione definitiva. Forse è meglio eliminare il problema alla radice.
Il gruppo sembra deciso a fare piazza pulita della tribù verdognola.



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