Anime e Tarocchi
Libera dall'influenza della sirena, la spiaggia è di nuovo tranquilla, i gabbiani tornano ad urlare il loro disappunto alle acque del lago e i nostri eroi si prendono un momento per capire come agire.
Ludmilla ha recuperato la lama utilizzata dalla creatura e dopo un'attenta analisi ha dedotto che quasi certamente la piccola spada è di fattura elfica, un oggetto molto prezioso ed estremamente affilato, come hanno potuto constatare sulla loro pelle Sir Sigmund e Ziva.
Zephiro è fuori pericolo, ma ancora incosciente e impossibilitato a proseguire nella spedizione sull'isola. Lasciarlo al riparo del piccolo anfratto roccioso vicino alla barca sembra l'unica opzione disponibile e, per precauzione, Ziva si offre di creare una barriera di protezione attorno al ragazzo.
Non molto, ma forse meglio di niente e almeno Oliver smetterà di preoccuparsi, anche perchè al momento le sue preoccupazioni dovrebbero essere altre: Mosè ha rubato dal carro della Raunie un pugnale rituale e per evitare di mettersi ulteriormente in cattiva luce con la vistana, sarà meglio che il cacciatore pensi a un modo convincente (e sincero) per chiedere scusa.
Non molto, ma forse meglio di niente e almeno Oliver smetterà di preoccuparsi, anche perchè al momento le sue preoccupazioni dovrebbero essere altre: Mosè ha rubato dal carro della Raunie un pugnale rituale e per evitare di mettersi ulteriormente in cattiva luce con la vistana, sarà meglio che il cacciatore pensi a un modo convincente (e sincero) per chiedere scusa.
La compagnia si avvia verso il rudere al centro dell'isola, quel che avanza di una struttura dalla forma semplice come potrebbe essere una torre di osservazione.
Il portone doppio è decorato con figure dalle lunghe zanne e, a giudicare dai segni in terra, sembra che almeno uno dei battenti sia stato occasionalmente aperto.
L'odore che si propaga una volta all'interno dell'edificio è un ripugnante miscuglio di muffa e alghe.
Le pareti della stanza sono coperte dal ricordo di affreschi colorati, mentre il pavimento è decorato con un grande mosaico che raffigura una creatura marina dalle fauci spalancate.
Sir Sigmund sospetta si tratti di una raffigurazione di "Waukiin", una divinità antica e quasi dimenticata.
Il portone doppio è decorato con figure dalle lunghe zanne e, a giudicare dai segni in terra, sembra che almeno uno dei battenti sia stato occasionalmente aperto.
L'odore che si propaga una volta all'interno dell'edificio è un ripugnante miscuglio di muffa e alghe.
Le pareti della stanza sono coperte dal ricordo di affreschi colorati, mentre il pavimento è decorato con un grande mosaico che raffigura una creatura marina dalle fauci spalancate.
Sir Sigmund sospetta si tratti di una raffigurazione di "Waukiin", una divinità antica e quasi dimenticata.
I tasselli del mosaico sono di un pallido azzurro logorato dal tempo ed è proprio per questo che non è difficile notare un bagliore di un intenso blu provenire da un angolo del disegno: un bellissimo zaffiro sembra gridare "prendetemi", ma le macchie di sangue che lo circondano fanno desistere Oliver dal raccogliere la pietra.
Che sia o meno una trappola, il gruppo cerca di attraversare la sala senza calpestare la raffigurazione della creatura e si addentra nella torre, cercando di seguire le tracce che portano all'interno dell'edificio.
Che sia o meno una trappola, il gruppo cerca di attraversare la sala senza calpestare la raffigurazione della creatura e si addentra nella torre, cercando di seguire le tracce che portano all'interno dell'edificio.
L'odore di marcio è sempre più forte. I pochi oggetti abbandonati all'interno di quelle quattro mura sono rovinati dal tempo e nuvole di mosche nere si agitano da un angolo all'altro della stanza.
Un arazzo logoro raffigurante uno scudo con tre onde sembra attaccato per miracolo ad un arco che conduce verso delle scale.
Un arazzo logoro raffigurante uno scudo con tre onde sembra attaccato per miracolo ad un arco che conduce verso delle scale.
Il gruppo è ormai certo che il rudere sia la tana della sirena e dal fetore che proviene dalla stanza adiacente, è probabile che ci sia più di un cadavere ad attenderli.
Coprirsi il naso serve a poco una volta varcata la porta dell'ultima stanza: l'odore di morte, putrefazione e alghe è così forte da rigirare lo stomaco.
A terra, ai lati opposti della sala, ci sono due figure.
Ziva ne esamina una, avvicinandosi con cautela al corpo senza vita, ormai ridotto a un mucchio di ossa e pelle avvizzita e quel che vede è il flebile bagliore di un'anima intrappolata.
Ziva ne esamina una, avvicinandosi con cautela al corpo senza vita, ormai ridotto a un mucchio di ossa e pelle avvizzita e quel che vede è il flebile bagliore di un'anima intrappolata.
Dall'altra parte, invece, un corpo pieno di ferite e vermi spalanca gli occhi rantolando qualcosa in tepestiano. Polsi e caviglie sono tagliati, le braccia ferite sono ridotte all'osso, ma l'uomo è vivo e grazie ad una delle pozioni di Alton riesce quanto meno a stabilizzarsi.
Eldrak, questo il nome del sopravvissuto, e Aaron vengono portati fuori dalle rovine e condotti alla spiaggia.
Eldrak, questo il nome del sopravvissuto, e Aaron vengono portati fuori dalle rovine e condotti alla spiaggia.
Ludmilla intanto, si attarda sulle scale del rudere, dove trova due scheletri molto vecchi e alcune monete particolari: una con quattro fori quadrati e una con quattro teste e un drago nero. Tra le incisioni, solo una sembra comprensibile e recita la parola "Thai".
Prima di raggiungere i compagni, l'ultima cosa che Ludmilla nota è la particolarità del tetto della torre: sembra stata tagliata di netto con una spada enorme.
Tornati alla spiaggia, Zephiro ed Eldrak vengono caricati sulla barca e Aaron può ricongiungersi con le sue spoglie mortali. Lo spirito, tornato lucido e presente, racconta di essere stato vittima, insieme all'amico, di una creatura chiamata "terrepopolo". Cosa sia questo essere, nessuno lo sa, solo Ziva ne ha sentito parlare una volta da sua madre, ma non ricorda esattamente quando e in quale contesto. Forse Rima può saperne di più, ma vorrebbe dire tornare a Kellee e il tempo passa e ancora non ci sono prove concrete dell'innocenza di Bryonna.
Come se questo pensiero non bastasse a rovinare l'umore del gruppo, una volta al largo dell'isola Oliver e i suoi compagni notano un grosso gabbiano planare lento verso il rudere, facendo nuovamente alzare la fitta nebbia verdastra che si era diradata.
Il ritorno degli stranieri a Viktal desta un certo interesse che si trasforma in fretta in gratitudine, quando i pescatori vedono che Eldrak è vivo ed è tornato a casa.
Il ritorno degli stranieri a Viktal desta un certo interesse che si trasforma in fretta in gratitudine, quando i pescatori vedono che Eldrak è vivo ed è tornato a casa.
Forse questi stranieri non sono poi così male, tutto sommato.
Il gruppo decide di andare immediatamente a Kellee e grazie all'aiuto del lavapiatti della locanda, possono portare un messaggio a padre Wyan, così che sappia che le ricerche stanno proseguendo.
La strada verso Kellee è lunga a piedi, ma fortunatamente il fabbro con il carro è ancora in città e si offre di accompagnare i ragazzi a destinazione; il viaggio non è semplice, anzi è condito da macigni e pietre scagliate dal gigante che si aggira sgraziato attraverso la foresta secolare.
Arrivati a destinazione con il sole ormai basso all'orizzonte, i nostri si concedono un bagno, una zuppa e del meritato riposo prima di partire alla volta della montagna.
La strada verso Kellee è lunga a piedi, ma fortunatamente il fabbro con il carro è ancora in città e si offre di accompagnare i ragazzi a destinazione; il viaggio non è semplice, anzi è condito da macigni e pietre scagliate dal gigante che si aggira sgraziato attraverso la foresta secolare.
Arrivati a destinazione con il sole ormai basso all'orizzonte, i nostri si concedono un bagno, una zuppa e del meritato riposo prima di partire alla volta della montagna.
Il mattino seguente, una tappa in un grazioso negozietto permette a Ludmilla e agli altri di scoprire che alcune delle monete trovate al maniero Wescote vengono da Gehenna e i tepestiani le considerano maledette, mentre le curiose monete con le teste e il drago sono sconosciute alla mercante.
Poco prima di rimettersi in marcia, il gruppo si divide e mentre Zephiro e Oliver restano alla locanda per studiare un anello trovato nel rudere sull'isola, gli altri partono verso il sentiero che conduce alla grotta di Rima.
La vistana accoglie i ragazzi e racconta loro di questo "terrepopolo", una "creatura maligna della foresta", un essere di sola magia contro cui le armi sono inutili.
I tarocchi rivelano alcune informazioni importanti che potrebbero essere utili:
I tarocchi rivelano alcune informazioni importanti che potrebbero essere utili:
"Fate sì che le vostre lame seguano, piuttosto che guidare."
"Il potere del terrepopolo è nella mente. Gode della corruzione. Le sue sono parole di morte."
"Il nemico è furbo, può restare invisibile. Non è di questa terra."
"Per il terrepopolo il mondo è al contrario. Voce seducente che ha traviato le orecchie dell'innocente."
"C'è un'altra forza. Il terrepopolo ha un padrone e un altro nome <creatura corrotta>."
L'innocente. La creatura oscura. Il padrone.
Sono queste le tre figure che hanno scritto i biglietti trovati in camera di Lorelai?
Rima sembra un fiume in piena e avvisa i ragazzi che solo con la "tintura di mezzanotte" potranno rendere visibile questa creatura, ma non sarà semplice ottenerla: dovranno recarsi al Calderone, dalle Tre Sorelle. Queste streghe sono creature malvagie e certamente vorranno qualcosa in cambio; occorrerà essere furbi e metterle l'una contro l'altra.
La vistana mostra ai ragazzi una mappa di Tepest, molto simile a quella di Ludmilla, su cui è però indicata una strada, un sentiero che conduce proprio al Calderone. Insieme a quella mappa, racconta la donna, Van Richten le portò anche una coppia di bambini da accudire: Fergus e Konrad.
Lo stupore di Ziva e Ludmilla è già oltre il normale, ma arriva dritto alle stelle quando, nel flusso dei ricordi, Rima racconta di essersi presa cura di un'altra coppia di bimbi arrivati da Kartakas: Thimot e la sua sorellina. Sembra che Van Richten abbia salvato diverse coppie di bambini durante i suoi viaggi e tutte sono state con Rima per diverso tempo, fino a che Rudolf non è tornato a prenderle per portarle al sicuro a Mordentshire.
Ma adesso il libraio è sparito e l'anziana donna sa solo che si era diretto a nord, in una landa desolata piena di pericoli ed ora è bloccato in un ricordo che non gli appartiene, dove la terra stessa consuma i ricordi di chi la calpesta. Darkon, il luogo dove la terra È il nemico.
Tutte queste informazioni sono davvero troppe, ma prima che Ludmilla e Ziva possano chiedere altro, Rima inizia a parlare anche di Gehenna e Markovia, che sono stati spostati e strappati dalla loro terra e portati chissà dove, proprio come è accaduto all'isola al centro del lago.
"Le nebbie ci hanno scelto. Sanno e ci danno indizi.
Ogni terra ha il suo potere e il suo padrone e noi siamo prigionieri che verranno infine giudicati."
Il ritorno alla locanda vorrebbe forse essere silenzioso per permettere alle due ragazze di assimilare tutto ciò che hanno appena sentito, mandare giù i boccini amari e i nodi in gola, ma forse è meglio invece parlare, cercare di capire come affrontare le tre Sorelle, decidere cosa offrire in cambio del loro aiuto. Cosa potrebbero volere tre esseri probabilmente centenari?
Non ci sono molti appigli, in effetti, ma i fratelli Madden potrebbero essere una leva, come potrebbe esserlo sapere con quale divinità hanno stretto un patto e un legame.
Non ci sono molti appigli, in effetti, ma i fratelli Madden potrebbero essere una leva, come potrebbe esserlo sapere con quale divinità hanno stretto un patto e un legame.
Magari l'informazione la si potrebbe dare solo a una delle tre sorelle, così da spingerle una contro l'altra?
Forse un po' di riposo porterà consiglio alle menti stanche dei nostri eroi.
Ma riusciranno a dormire?



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